작품 목록
2023년 | 사운드, 비주얼
크기: 없음
맥스 쿠퍼가 3월 25일 메시에서 발매되는 새 앨범 Unspoken Words를 발표합니다. 오늘 그는 리드 싱글 “Everything”과 함께 뮤직비디오를 공개합니다. “Everything"은 자유와 기쁨을 신나게 표현한 곡으로, 맥스 쿠퍼의 형성기의 클래식 신스 사운드와 80년대와 90년대 음악과 대중문화의 이상주의 황금기를 반영한 색채의 폭발이 돋보이는 곡입니다. “저는 무엇이든 가능하다는 느낌을 좋아합니다. 뭔가 터질 것 같고 표현을 찾아야 할 것 같은 기분이 들죠."라고 쿠퍼는 말합니다. “신디사이저는 단순한 코드 진행, 즉흥적인 패드와 디스토션 레이어에 제가 상상할 수 있는 모든 희망이 응축되어 있는 것 같았습니다. 함께 작업하는 것은 정말 즐거웠고, 창의적인 사고방식으로 시간을 보내다 보니 나중에 덜 조증적인 조건에서 촬영할 수 있는 많은 아이디어가 떠올랐어요.” 이 트랙은 오늘 오전 BBC 라디오 6 뮤직 [여기에서 다시 듣기]에서 메리 앤 홉스의 니어 퓨처 트랙으로 소개되었습니다. 시청각 아티스트로서 쿠퍼는 자신의 음악과 작품에 영감을 주고 정보를 제공하는 아이디어와 이야기를 강화하기 위해 종종 영상 매체를 활용합니다. 'Everything'은 13개의 단편 영화 중 하나로, 3월 25일에 앨범과 함께 블루레이로 출시될 메타내러티브와 언스포큰 워드에 결합되어 있습니다. 쿠퍼는 오랜 공동 작업자인 닉 코비와 전 세계의 방대한 이미지 라이브러리를 보유한 사진작가 안드레이 프로코로프와 함께 'Everything'의 시각적 스토리를 개발했습니다. <Unspoken Words>에 대하여 “저는 항상 말과 씨름해 왔습니다. 제 내면의 상태를 어떤 방식으로든 의미 있게 전달하려고 노력하는 것은 항상 저를 넘어서는 일이었습니다.” 라고 말합니다. “하지만 음악은 언어를 우회합니다. 음악은 제 표현 수단이고, 그래서 저는 음악을 많이 만들고 창작에 몰두합니다.” - 맥스 쿠퍼, 2022년 1월 언스포큰 워즈는 맥스 쿠퍼의 가장 솔직한 작품으로, 성찰, 수용, 고뇌, 이상주의, 거부와 같은 개인적인 이야기를 통해 청취자를 일탈과 연결의 경험으로 이끌고 있습니다. 쿠퍼 자신의 정신 상태를 날것 그대로 표현하여 인간이라는 존재의 보편적인 경험을 조명합니다. 언스포큰 워즈는 내면의 불일치에 직면하고 더 큰 연결과 더 큰 표현의 필요성을 느끼는 모든 이들에게 공통의 기반, 통합의 공간을 제공합니다. 맥스는 언스포큰 워즈를 집필하는 과정에 대해 다음과 같이 말했습니다: “제 마음속에 존재하는 것이 때로는 아름답고, 때로는 강렬하고, 때로는 거칠고, 지저분하고, 당황스럽고, 끊임없는 경험이라는 것을 알게 되었고, 그 느낌과 형태를 앨범에 최대한 많이 담아내려고 노력했습니다.” 능숙하게 믹싱된 오디오는 맥스 쿠퍼가 의뢰하고 감독한 다양한 시각 예술가들이 제작한 13편의 단편 영화를 통해 펼쳐지는 시각적 스토리와 함께 돌비 애트모스 서라운드 사운드로 믹싱되었습니다. 잭 리버만과 콜린 드로즈가 디자인한 앨범 아트워크. 앨범과 곧 개최될 증강 현실 전시회에 대한 자세한 정보는 동반 웹사이트(www.unspokenwords.net)에서 확인할 수 있습니다.
2024년 | 사운드, 비주얼
크기: 가변
‘오베(Aubes)’는 프랑스어로, ‘새벽’을 뜻한다. 새벽은 자연스럽고 보편적인 전환 현상으로, 한 상태에서 다른 상태로, 밤에서 낮으로 이어지는 과정의 시작을 나타낸다. 빛이 조금씩 드러나고 추상적인 모양과 실루엣이 눈에 띄기 시작하고 색상이 점차 살아나고 밤으로부터 의미가 생성되는 신비로운 희망의 전령사 같은, 매일 드러나고 실현되는 잠재력을 지닌 ‘새벽’을 빛과 어둠, 사운드와 비주얼의 팔레트로 표현한 이 새로운 공연은 시청자들에게 독특한 감각적 경험을 선사한다.
2024년 | 사운드, 비주얼
크기: 가변
We are polyphonic bodies
2024년 | 사운드, 비주얼
크기: 가변
MONOCOLOR(마리안 에슬)의 작품 ‘Refractive Index’는 2023년에 발표된 오디오비주얼 라이브 퍼포먼스입니다. 이 작품은 빛의 굴절 현상에서 영감을 받아, 소리와 영상의 상호작용을 통해 관객에게 몰입감 있는 경험을 제공합니다. 퍼포먼스는 실시간으로 생성되는 알고리즘적 시각 요소와 사운드스케이프로 구성되어, 빛의 굴절과 변화를 예술적으로 표현합니다. ‘Refractive Index’는 2023년 10월 7일 네덜란드 위트레흐트의 Uncloud Festival에서 초연되었으며, 이후 여러 국제 행사에서 선보였습니다. 특히 2023년 12월 9일에는 서울 성수동의 SFactory에서 열린 PRECTXE Sound Entelechy 행사에서도 공연되었습니다. 이 작품은 관객에게 빛과 소리의 상호작용을 통해 새로운 감각적 경험을 제공하며, 빛의 물리적 특성을 예술적으로 탐구합니다.
2024년 | 혼합
크기: 가변
인터페렌스(현악기 네트워크)는 독특한 장치와의 몸짓 상호작용을 통해 전기 음향 작품을 실시간으로 해석하는 가능성을 탐구하는 20분짜리 시청각 공연이다. 무대에서는 오디오 반응형 조명 쇼가 서서히 드러납니다: 알렉시스 랑방-테트로는 현악기 네트워크를 구축하여 산업 소음, 일렉트로니카, 어쿠스틱 음악이 만나는 소리의 세계를 만들어낸다. 기업성과 인간과 기계의 변증법적 관계를 무대화함으로써, 인터페렌스(현악기 네트워크)는 개인이 자신의 경험에서 의미를 도출하고 행동의 자유를 유지하려고 노력하는 현대의 세계화되고 상호 연결된 세계에 대한 알레고리를 제시한다. 알렉시스 랑방-테트르는 단일한 우주를 제시하고 공연에서 거의 구현되지 않는 음악 장르에 라이브 음악의 역동성을 불어넣는다. 이 프로젝트는 캐나다 퀘벡 문화예술원(Conseil des Arts et Lettres du Québec), 샤토 에페메르-파브리크 소노레 에 누메릭(Château Éphémère - Fabrique Sonore et numérique), 몬트리올 대학교(Université de Montréal), 캐나다 사회과학 및 인문학 연구위원회(CA), 퀘벡 과학 및 문화재단(Fonds de Recherche Science et Culture du Québec), Exhibitronic 페스티벌(FR), 세사레 국립 창작 뮤지컬 센터(FR) 지원으로 만들어진 프로젝트다.
2024년 | 비디오
크기: 1920x1080
“비트로부터 그것, 그렇지 않으면 모든 것” 김은솔 작가의 최신작 IT FROM BIT는 이론 물리학자 존 아치볼드 휠러(John Archibald Wheeler)의 ‘참여적 우주(participatory universe)’ 이론에서 영감을 받아 제작된 작품으로, 우리가 세상을 관찰하는 행위가 어떻게 현실을 구성하는지 탐구한다. 작가는 3D 디지털 시뮬레이션을 통해 정보가 현실을 형성하는 과정을 시각적으로 풀어낸다. IT FROM BIT에서 세 개의 붉은 화면은 세상의 다른 측면을 묘사하며 각각 보는 행위를 반영한다. 첫 번째 화면은 붉은 물 위에서 해와 달을 그리고 화면 밖을 반복해서 응시하는 사람을 보여주며 우리의 관찰이 우리의 현실을 만든다는 것을 상기시킨다. ‘IT FROM BIT’라는 제목이 빛으로 깜빡이는 두 번째 화면은 가장 작은 정보(데이터)의 단위인 비트가 우리 존재의 근원이라는 생각을 강조하며, 세 번째 화면은 돌과 나무 연기로 자연물들이 연기로 채워진 공간을 연출하여 움직임과 변화를 느끼게 한다. 이 요소는 우리가 관찰하는 우주가 정적인 것이 아니라 정보와 기록이 쌓이고 반영되며 역동적이고 끊임없이 변화하고 팽창한다는 것을 보여준다. 붉은색의 상징적 시뮬레이션 공간의 색은 세 개의 화면을 통합하는 역할을 하며 물, 불, 돌, 태양, 달과 같은 자연물은 물리적 기념물처럼 제시되어 관찰되고 데이터로 기록되는 우주 즉 세계를 이해하고 구성하는 중요한 단서로 제시된다. 싱글 채널 비디오, 사운드, 컬러 | Approx. 10min
2022년 | 사운드 비주얼
크기: 가변
Fortune Teller는 줄리 스테판 챙이 제작한 인터랙티브 작품으로, 전통적인 공예와 디지털 혁신을 결합한 작업이다. 이 작품은 관객들이 점술가와 상담하는 듯한 인터랙티브 요소들과 상호작용하도록 초대한다. Fortune Teller는 물리적 세계와 디지털 세계 사이에서 독특한 대화를 형성하며, 운명, 선택, 기술의 교차점에 대해 관객들이 놀이적이고도 사색적인 방식으로 참여하도록 이끈다. Writer and director: Julie Stephen Chheng Animation director: Thomas Pons Developer: Julien Hognon ( Volumique ) / Pauline Milet Music: Apolo Noir With the support of l’Arche, AADN Lyon and the CNC Immersive creation
2018년 | 스마트폰, 태블릿, 디지털 프린팅
크기: 가변
우라마도 AR - 타누키 깨어나다, 2018 URAMADO AR – 타누키 깨어나다는 줄리 스테판 챙이 제작한 인터랙티브 증강현실 프로젝트로, 전통적 요소와 디지털 요소가 융합된 세계를 탐험하도록 관객을 초대한다. 이 작품은 일본 신화에 등장하는 타누키라는 너구리 생명체를 발견하는 이야기를 중심으로 한다. 관객은 스마트폰이나 태블릿을 사용해 실내외 설치물을 탐험하며, 타누키가 생명을 얻어 이야기를 펼치고, 관객을 자연과 신화에 대한 유쾌한 여정으로 이끈다. 이 프로젝트는 물리적 세계와 가상 세계를 잇는 독특한 몰입형 경험을 제공한다. Developed in Volumique Studio, Paris Directed by Etienne Mineur With the support of Vila Kujoyama, Muse de la Chasse et de la Nature, Digital Choc, French Institute and the Bettencourt Foundation
2021년 | 3D 프린팅 휠, 서보 모터, 비닐, 낚시줄, 조명기기
크기: 가변
The Wilderness는 데이비드 보웬이 2021년에 제작한 설치 작품으로, 자연의 데이터를 활용해 환경 문제를 시사하는 독창적인 작품이다. 이 작품은 The Journey와 함께 2019년 슈미트 해양 연구소의 Falkor 연구 선박을 타고 태평양을 횡단하며 탄생했다. ‘Artist-at-Sea’ 레지던시 프로그램에 참여해 미국 오리건주 아스토리아에서 하와이 호놀룰루까지 항해하는 동안 수집한 파도 데이터를 기반으로 하여, 일회용 비닐봉지가 바다의 물결 속을 춤추듯 움직이는 모습을 재현한다. 작품은 13개의 비닐봉지를 사용하여, 파도의 상하 움직임을 Z축 데이터에 매핑함으로써 실제 바다의 파동을 재현한다. 관람객은 이를 통해 자연의 움직임과 인간 활동의 흔적이 얽힌 “광활한 황야”를 상징적으로 경험하게 된다. 특히 바다 한가운데서 종종 발견되는 인위적인 쓰레기가 이러한 자연의 광활한 황야와 대비를 이루며, 인간의 활동이 자연에 남긴 영향을 환기시킨다. 이 작품은 보웬의 특유의 방식으로 자연과 인공 시스템 간의 상호작용을 탐구하며, 디지털 기술을 통해 자연의 복잡한 아름다움을 시각적으로 구현한다.
2021년 | 아크릴 CNC
크기: 9000mm x 200mm
The Journey는 데이비드 보웬이 2021년에 제작한 대형 설치 작품으로, 디지털 기술과 소나(sonar) 데이터를 활용해 심해의 지형을 추상적이면서도 몰입감 있게 시각화한 작품이다. 이 작품은 자연 현상과 기술적 재현의 교차점에 대한 보웬의 관심에서 출발했다. 이 작품의 데이터는 2019년 7월 미국 오리건주 아스토리아에서 하와이 호놀룰루로 이동하는 슈미트 해양 연구소의 ‘Falkor’ 연구 선박을 타고 항해하면서 수집된 다중빔 소나 데이터를 기반으로 한다. The Journey는 약 27피트(약 8.2미터)에 달하는 길이의 투명한 아크릴 패널로 구성되어 있으며, 각 패널은 해저 지형의 윤곽을 모방하여 배열되었다. 패널마다 설치된 RGB LED 조명의 빛이 경로를 비추어 선박이 해저를 가로지르는 여정을 시뮬레이션하며 이는 관람자에게 해저의 웅장하고도 미지의 풍경을 경험하게 한다. 보웬의 예술적 접근을 잘 보여주는 The Journey는 자연 세계와 인공 시스템을 연결하며, 기술을 통해 인간의 인식을 확장시키려는 시도를 담고 있다. 이 작품을 통해 보웬은 우리가 접근할 수 없고 인지하기 어려운 먼 환경의 아름다움을 기술적 표현으로 감상할 수 있는 새로운 방법을 제시한다.
2024년 | 스크린
크기: 가변
Could you take a picture?은 우리가 일상적으로 사용한 기술, 특히 스마트 폰 카메라를 통한 기록 습관에 대한 성찰을 담고 있다. 작품 앞에 서면 관객들은 LG, Acer, Del, Lenovo 등 다양한 브랜드와 모델의 재활용된 LCD 화면들과 마주하게 된다. 이 LCD 화면들은 직접 보면 아무 내용 없이 단색의 빛만 발산하지만, 스마트 폰 카메라로 보면 화면에 나타나는 간섭 패턴을 볼 수 있다. 이 작품의 비밀은 스마트폰 카메라의 롤링 셔터 속도와 작가가 만든 맞춤형 LED 시스템 간의 상호작용에서 나온다. 육안으로는 보이지 않고 가장 일상적인 스마트폰 카메라 기술을 통해서만 볼 수 있는 시각적 패턴은 현대인들의 비교적 최근에 생긴 습관, 눈 앞에 일어나는 모든 순간을 기록하는, 떄때로 우리가 살아가는 순간에 주의를 기울이기 보다는 기념용 이미지나 영상을 생산하는 데 더 몰두하는, 관찰자 관점에 위치하는 현대인들의 습관을 성찰하도록 한다.
2023년 | 사운드, 비주얼
크기: 가변
Touch Grass는 가상 세계와 현실 세계의 교차점을 탐구한 디지털 아트 설치 작품이다. 모션 캡처와 게임 엔진을 활용한 이 작품은 디지털 미디어의 기술적 결함, 오류, 버그 및 기타 예상치 못한 편차가 아트워크 미학의 필수적인 부분이 된다. “Touch Grass”라는 표현은 온라인 및 청소년 문화에서 사용되는 구어체 표현으로 디지털 생활에서 벗어나 자연과 실제로 접촉하라는 의미를 담고 있다. 하지만 이러한 연결이 단순히 편안한 접촉이 아니라는 것을 암시하는 표현으로 디지털과 자연 사이의 모호한 긴장을 만들어낸다.
2023년 | 디지털 프린팅
크기: 미정
<화면의 표면>은 공사장에서 흔히 볼 수 있는 파란색 타포린 천막을 다룬 작업으로 <Sequince>처럼 공사장의 모습을 촬영한 이미지를 기반으로 한다. 작가는 3D 이미지를 통해 빛을 왜곡하고, 노멀 맵핑(Normal Mapping)과 포토샵의 자동 선택 도구Magic Tool를 활용하여 디지털 조작의 흔적을 의도적으로 드러낸다. 이 작품에서 파란색 타포린 천막은 크로마 키Chroma Key 블루 스크린을 은유적으로 상징하며, 기술적 개입을 완벽히 감추는 동시에 그 기능이 왜곡되거나 실패한 상태를 연상시킨다. 이 천막은 단순한 가림막을 넘어, 그 뒤에 숨겨진 현실을 드러내는 도구로 변모한다.
2023년 | 디지털 프린팅
크기: 미정
Sequince는 여러 장면(scene)이 모여 하나의 시퀀스를 이루는 듯한 제목이지만, 실제로는 의도적으로 변형된 철자다. 얼핏 보면 건설 공사장에서 찍은 사진처럼 보이지만, 자세히 들여다보면 그것이 사진이 아님을 깨닫게 된다. 구기정은 2D와 3D 소프트웨어를 활용해 재구성된 풍경을 제시하며, 관객들이 차이와 관점의 중요성을 주의 깊게 탐구하도록 이끈다.
2023년 | 사운드
크기: 가변
Spectral Field는 사운드 조각(sound sculpture) 작품으로, 기계음과 싱잉볼 소리에 산책 중 수집한 소리들을 더해 산책하며 경험할 수 있는 독특한 소리 풍경을 만들어낸다. 이 작품 속 소리는 익숙하면서도 이질적인 존재가 개입하여, 결코 완전히 편안하지 않은 일상의 풍경을 제시한다. 작품은 청각적 경험을 통해 일상의 경계를 재구성하며, 낯설면서도 새로운 감각을 자극한다.
2024년 | 사운드, 비주얼
크기: 가변
충돌은 태양에서 방출된 에너지 입자들이 지구 자기장 입자들과 충돌하는 순간을 시각화한 인터랙티브 작품이다. 관객의 터치에 따라 태양풍과 지구 자기장의 상호작용이 실시간으로 패턴화되어, 자연의 힘이 시각적·동적 표현으로 드러난다. 작품은 태양풍의 변화가 지구의 전리층에 미치는 영향, 라디오 통신 간섭, 그리고 동물의 자기장 감지 능력 변화와 같은 현상에 영감을 받아 제작되었다. 관객은 터치를 통해 태양 에너지 분출의 역동성을 체험하며 자연과 기술, 인간의 상호작용을 탐구하게 된다.
2024년 | 사운드, 비주얼
크기: 가변
발광군집 II는 미시적 세계의 집단 행동과 거시적 우주 구조를 연결하며, 관객과의 상호작용을 통해 더욱 생동감을 얻는 인터랙티브 작품이다. 이 작품은 관객의 터치를 통해 빛의 입자들이 움직이는 패턴이 실시간으로 생성된다. 이러한 빛의 입자들은 바다 속 발광 플랑크톤이나 우주 공간의 별처럼 움직이며, 개별 요소들이 모여 더 큰 패턴을 형성하는 과정을 시각화한다. 개인의 의식(빛)이 집단 지성이나 우주적 의식으로 확장되는 모습을 관객의 참여로 완성해, 자연과 우주의 상호 연결성을 체험할 수 있게 한다.
2022년 | 사운드, 비주얼
크기: 가변
IWAKURA는 비디오 아티스트 알리 M. 데미렐과 앰비언트 뮤지션 카즈야 나가야가 협력하여 제작한 몰입형 오디오비주얼 작품으로, 모리스 존스가 프로듀싱을 맡았다. 일본 신토 신화에서 영감을 받은 이 작품은 ‘이와쿠라’라는 신성한 암석 형상에 깃든 영혼을 의미하는 개념을 바탕으로 한다. 데미렐이 일본 영성의 발상지인 구마노 지역에서 수집한 유기적 시각 자료와 나가야가 선불교 기도 의식에서 영감을 받은 명상적 앰비언트 사운드스케이프를 결합해, IWAKURA는 자연의 장엄함을 재발견하는 깊은 여정을 선사한다. 두 예술가는 이 작품을 통해 현대 과학 담론에서 종종 간과되는 자연과 인간의 본질적 연결성을 다시 일깨우고자 한다. 이 프로젝트는 세상을 대안적으로 묘사함으로써 새로운 형태의 문화 간 이해를 촉진하고 영감을 주는 것을 목표로 한다. IWAKURA는 2022년 12월 일본 과학 미래관(Miraikan)의 풀돔 씨어터에서 첫 상영되었으며, 이번 하이퍼 네이처 전시에서는 4K 스크리닝으로 관객들과 만난다. 이 작품은 괴테 인스티튜트의 국제 공동 제작 기금(Goethe-Institut International Coproduction Fund)의 지원을 받았으며, 일본 미라이칸(Miraikan) 및 뮤텍 재팬 어소시에이션(MUTEK Japan Association)의 공동 제작으로 완성 되었다. 또한 아티스트 레지던시 및 전문가들의 협력을 통해 제작되었다. 아티스트: Ali M. Demirel (TR/DE) & Kazuya Nagaya (JP) 프로듀서: Maurice Jones (DE/CA) 레지던시: Marie Doi – noad (Totsukawamura), Ayumi Suzuki –Cave/Ayumi Galery (Tokyo) 드론 자문: Nozomu Miura – RedDotDroneJapan AI 자문: Qosmo Inc. 자금 지원: Goethe-Institut International Coproduction Fund 공동 제작: MUTEK Japan Association, Miraikan (The National Museum of Emerging Science and Innovation) IWAKURA는 관객들에게 자연의 장엄함을 재발견할 기회를 제공하며, 자연과 인간 세계 간의 깊은 연결을 성찰할 수 있는 명상적인 공간을 만들어낸다.
2022년 | 사운드, 비주얼
크기: 3840 x 2160px 3 Edition, 2 A.P
3D 시뮬레이션으로 제작된 이 영상은 '세상에 마지막 남은 빙하'라는 소설적 소재를 기반으로 연출하였다. 아이슬란드 다이아몬드 해변 Diamond Beach의 수킬로미터를 가득 채우고 있는 수만개의 부서진 빙하의 잔해들이 바닷물과 만나 다이아몬드 처럼 빛나고 있는 곳을 여행하면서 작품을 시작하게되었다. 그 태양 빛에 화려하고 빛나는 빙하조각들은 역설적으로 지구의 온난화를 보여주기에 아름답지만 지구상에서 사라져가는 것들에 대한 지표이기도 하다. 그 빙하 중 하나를 3D 스캔하여 디지털 공간으로 이주시키고, 그 빙하 속에서 녹아있는 보이지 않는 유기물들의 모습을 살아움직이는 파티클로 시각화 하였다.
2022년 | 사운드, 비주얼
크기: 3840x2160px(4K), 04m:16s
〈빙하를 위한 제의〉와 〈마지막 빙하〉는 '세상에 남은 마지막 빙하'라는 소설적인 소재로 지구온난화 문제를 다루고 있는 영상이다. 이 작업은 아이슬란드 다이아몬드 해변을 여행하던 중, 수 킬로미터에 걸쳐 줄지은 빙하의 잔해가 태양빛에 화려하게 반짝이는 풍경을 보았던 작가의 경험에서 비롯되었다. 그는 녹아내리기 전의 빙하로부터 3D 스캐닝 데이터를 얻어 빙하를 디지털 공간으로 이주시키고, 그 속에 들어 있었을 유기물을 흰색, 녹색 입자로 형상화하였다. 실제로는 녹아 없어졌지만, 디지털 공간에서 영원히 살아남게 된 빙하는 '세상 끝의 빙하'인 것이다. 〈빙하를 위한 제의〉에는 마지막으로 남은 빙하를 지키려는 듯 산업 건축 재료, 출입 금지 라인, 꼬마전구가 빙하를 둘러싸고 있다. 작가는 재난을 극복하려는 인간의 허망한 노력을 빙하를 지키는 허술한 제단에 빗댐으로써 사라져가는 자연을 붙잡을 수 없다는 안타까움과 위태로운 지구의 미래를 암시한다.
2022년 | 사운드, 비주얼
크기: 3840 x 2160px, 06m:07s 5 Edition, 2 A.P
〈거룩한 묘시〉는 전쟁과 재난의 상황을 가상 공간에 재현함으로써 고속도로를 질주하듯 파국으로 내달리는 오늘날의 모습을 담은 영상이다. 이 작업의 출발점이 된 것은 우크라이나에서 미사일 공격을 받아 붕괴된 한 건물의 3D 스캔 데이터로, 영상 속에서 무수한 점의 형태로 나타난다. 이 외에도 러시아-우크라이나 전쟁 중 폭파된 노드스트림 가스 파이프 라인, 기름통, 오일펌프, 경찰 보호 장비와 같은 사물이 등장해 전쟁과 에너지 위기, 초인플레이션 등 동시대 인류가 마주하고 있는 군사·정치적 위험과 자본주의 체제하의 통제할 수 없는 문제들을 암시한다. 작가는 빠르게 성장하지만, 종말을 향해 가는 듯한 현 세계를 고속도로에 비유한다. 고속도로의 기반 시설이 부유하는 이 영상은 폭발이 끊이지 않는 흰 공간을 주 무대로 삼는데, 신전 기둥이 둘러싸는 화면은 희생제의가 벌어지는 제단처럼 보이고, 종반부에 이르러 기괴하게 왜곡되어 가는 화면은 현상과 진실을 명징하게 바라보는 것이 어려워진 현시대를 은유한다.
2024년 | 사운드, 비주얼
크기: 가변
Maotik의 이머시브 인스톨레이션 작품, Supernatural 은 유기적 패턴과 세포 구조가 실시간으로 진화하는 미시적 세계를 탐구한다. 생성 알고리즘을 통해 생물체의 성장과 변형을 닮은 추상적인 풍경을 창조하며, 마치 현미경으로 들여다본 식물 세포나 미생물을 연상시킨다. 이 작품은 사전 렌더링이 아닌 실시간 렌더링으로 외부 자극에 반응하며, 끊임 없이 변화하는 형태는 자연의 복잡성과 예측 불가능성을 반영한다. 이를 통해 생물학적 과정과 디지털 시뮬레이션 간의 경계를 모호하게 만들며, 디지털과 자연 세계의 공존을 시사한다. 정교한 실시간 렌더링과 고급 프로젝션 맵핑을 통해 원형의 표면에 완벽하게 투사되어 있는 이 작품은 카메라 렌즈를 통해 더욱 입체적으로 다가온다. 렌즈를 통해 빛과 시점이 조작되면서, 역동적인 형태가 화면 밖으로 튀어 나오는 듯한 디지털 유기체의 생생한 감각을 경험할 수 있다.
2023년 | 사운드, 비주얼
크기: 가변
SWARM FIELD: The Power of Light Attraction은 디지털 기술과 자연의 유기적 형태를 결합하여 자연과 산업을 연결하는 인터랙티브 설치 작품이다. 천장에 매달린 곤충의 고치를 연상시키는 조형물은 변화와 탈바꿈을 상징하며 끊임없이 변 화하는 유기적 구조를 담고 있다. 레이저 프로젝션은 이 작품에서 핵심적인 역할을 하며, 관객의 손짓에 실시간으로 반응한다. 관객이 공간과 상호작용하며 손짓할 때마다 조형물과 주변 환경에 빛의 파동이 퍼져 나가는데, 이는 빛에 끌리는 반딧불이나 나방과 같은 야행성 곤충들의 행동을 모방한다. 이처럼 작품은 인공 조명이 지배하는 현대 환경에서 생물들이 어떻게 적응하고 살아남는지를 생각해보게 한다.
2022년 | 사운드, 비주얼
크기: 가변
몬트리올의 트리오 프로젝트 ‘mesocosm(메소코즘)’은 자연 생태계를 연구 및 실험 목적으로 축소한 중간의 생태계를 의미한다. 그리스어로 meso(medium)와 cosm(world)이 결합된 이 용어는, 연구자들이 생태적 상호작용을 관찰하고 실험하기 위해 자연 환경을 재현한 실험 공간을 가리킨다. 프로젝트 ‘mesocosm’은 자연과 실험실, 인공과 자연 사이의 중간 세계를 상징하며, 인간, 자연, 기술이 공존하는 가상 생태계를 탐구한다. ‘mesocosm’은 비디오그래퍼 Emma Forgues와 음악가 Philippe Vandal, Joël Lavoie의 협업으로 탄생했으며, 모듈러 합성, 현장 녹음, 컴퓨터 생성 요소, 실시간 비디오 조작 등을 결합하여 자율적인 생태계를 탐구한다. 첫 작품인 <Prelude 프렐류드>는 글리치, 노이즈, 앰비언트, 전자음향의 불규칙하고 예측 불가능한 사운드스케이프를 통해 혼돈과 조화의 경계를 넘나들며, 인공과 유기적 요소가 공존하는 새로운 현실을 제시한다. mesocosm은 관객들을 외계 생태계로 초대하여, 합성적이면서도 유기적인 사운드스케이프가 어우러진 독특한 오디오 비주얼 여정을 제공한다.
2024년 | 사운드, 비주얼
크기: 가변
<Microbial Objects Sound>는 미생물의 미시적 세계에서 영감을 받아, 오브젝트들이 서로 유기적으로 상호작용하며 소리의 생태계를 형성하는 오디오비주얼 퍼포먼스이다. 이 작품은 단순한 유기적 패턴을 생성하는 알고리즘에서 시작하여, 생명의 정의를 구성하는 복잡한 조건에 따른 알고리즘으로 발전하며, 생명이란 무엇인가에 대한 탐색과 감각적 경험을 제시한다. 다양한 Microbial Objects는 생명을 정의하는 조건에 따라 작동하며, 서로를 인식해 반응하거나 따라가고, 때로는 도망치는 등 생명체가 지닌 유기적 형태와 움직임을 만들어낸다. 이 과정에서 Microbial Objects들은 자신이 지닌 소리를 연주하고, 이러한 유기적 움직임은 곧 소리의 구성 요소가 되어 소리를 위한 생명의 세계를 만들어낸다.
2024년 | 사운드, 비주얼
크기: 가변
프로젝트 <無形將軍 Invisible General>(무형장군)은 Meuko! Meuko!와 Noneye가 협업한 Ghost Island 3부작의 두 번째 장이다. 제목은 타이베이 교외에 위치한 절, ‘음사(陰寺, Yin Temple)’에서 영감을 받았다. ‘음사’는 안식처가 없이 떠도는 유령과 고립된 영혼을 위로하기 위해 지어진 대만의 민속 신앙에 존재하는 특이한 절이다. <無形將軍 Invisible General>은 미래적인 게임 공간을 창조하여 관객들에게 또 다른 초현실적 경험을 선사한다. 컴퓨터 그래픽과 인터랙티브 게임 개념을 결합할 뿐만 아니라, 대만의 영적 풍경과 도시 경관을 포함하여 테크노 애니미즘을 탐구한다. 제너레이티브 AI의 발전과 함께 두 창작자는 ‘영혼을 가진 데이터’라는 개념을 더욱 탐구하기로 하고 전통적 민속 신앙과 현대의 데이터주의(Dataism)를 병치하여 기술 시대에 떠도는 다양한 영혼들의 소속감을 찾고자 한다. 이들은 개인의 취약함을 마주할 뿐만 아니라 비물질적 정보와 가시적인 폭력이 확산되는 포스트 테크놀로지 사회에서 억압에 저항하기 위해 노력한다. 번성하는 녹색 식물이 감싸는 도시의 쇠락, 현대인의 온라인 정체성과 사이버 신화, 전통적 요소와 현대 기술의 대비를 시청각적으로 강렬하게 보여주는 SF적 서사, <無形將軍 Invisible General>(무형장군)을 만나보자.